A1 - Scratch 
I - Séquence d’instructions
II - Boucle
Une boucle permet de répéter un motif d’instructions afin de raccourcir une séquence d’instructions.
III - Programme de calcul
Je choisis 35 !
❏ réponse ← 35
❏ x ← 35
❏ x ← 35 − 3
❏ x ← 2 × 32
❏ Dire 64
On peut se représenter une variable comme une boîte portant une étiquette (“le nom de la variable”) à l’intérieur de laquelle on peut placer un contenu.
Lorsqu’on crée une variable dans un programme informatique, l’ordinateur affecte une étiquette à une zone de mémoire.
Affecter une variable revient à “remplir la boîte” avec le bloc
. En image, cela reviendrait à :
IV - Instruction conditionnelle
Dans le programme suivant, le joueur doit deviner un nombre choisi au hasard par le chat.
V - Bloc personnalisé
Le bloc personnalisé “polygone à n côtés” appelle une séquence d’instructions à tout moment. On fixe la valeur de n au moment où on l’appelle.