A1 - Scratch

I - Séquence d’instructions

II - Boucle

Une boucle permet de répéter un motif d’instructions afin de raccourcir une séquence d’instructions.

III - Programme de calcul

Je choisis 35 !

❏ réponse ← 35

❏ x ← 35

❏ x ← 35 − 3

❏ x ← 2 × 32

❏ Dire 64


On peut se représenter une variable comme une boîte portant une étiquette (“le nom de la variable”) à l’intérieur de laquelle on peut placer un contenu.

Lorsqu’on crée une variable dans un programme informatique, l’ordinateur affecte une étiquette à une zone de mémoire.
Affecter une variable revient à “remplir la boîte” avec le bloc . En image, cela reviendrait à :

IV - Instruction conditionnelle

Dans le programme suivant, le joueur doit deviner un nombre choisi au hasard par le chat.

V - Bloc personnalisé


Le bloc personnalisé “polygone à n côtés” appelle une séquence d’instructions à tout moment. On fixe la valeur de n au moment où on l’appelle.