Nos connaissances actuelles ne nous permettent pas de faire des programmes utilisant la capacité de l'ordinateur de répéter rapidement et sans erreur beaucoup de calculs. Nous allons donc remédier immédiatement à cela. Chaque structure de contrôle forme une instruction (qui peut donc être utilisée dans une autre structure de contrôle).
I – Exécution sous condition : IF…THEN…ELSE…
La forme la plus simple de l’instruction est : SI condition ALORS instructions. Si la condition est remplie alors l’instruction sera exécutée. Voici un exemple simple :
Le programme commence par demander la saisie d’un chiffre. La valeur est attribuée à la variable . Dans la ligne suivante, il y a une instruction SI … ALORS. La condition est =3. En clair « est-ce que est égal à 3 ? ». Si c’est la cas, l’instruction après le ALORS est exécutée. Si ce n’est pas le cas, il ne se passe rien et le programme se termine.
On va améliorer ce programme. On veut que le programme réagisse quand la condition n’est pas réalisée. Pour cela on utilise l’instruction SI ALORS SINON :
Cette fois si la condition n’est pas réalisée, le programme l’indique en exécutant l’instruction après le SINON.
Exercice : Faire un jeu qui demande de trouver le nombre entre 1 et 10 choisi par l'ordinateur. On utilisera le bloc qui renvoie un entier entre 1 et 10 compris. Si le joueur trouve le nombre, le programme écrira « Gagné ! », sinon, il écrira « Perdu :( ».
Solution : (Ne regarde cette vidéo que si tu es bloqué)
II – La boucle « Répéter jusqu’à ce que… »
Une boucle est une structure de contrôle. La boucle « Répéter jusqu’à ce que… » va répéter l’instruction tant que la condition n’est pas réalisée. Il se peut que la condition ne se réalise pas et alors la boucle se répète indéfiniment. On ne connait pas à priori le nombre de répétitions. Exemple :
Ce programme va écrire tous les multiples de 7 inférieur à 100.
Exercice :Ecrire un script qui affiche le multiple de 13 inférieurs à 200. Cliquer pour voir la solution
III – Projet
Ecrire le script du jeu suivant.
Le chat choisit deux nombres inférieurs à 10 au hasard et demande leur produit
Le joueur répond
Si le joueur a juste le chat augmente son score de 1 point et pose une nouvelle question
Si le joueur a faux, le jeu se termine et le chat donne le score du joueur.
Voici un exemple de jeu fini :
Les variables
Il est important de prévoir les variables dont on va avoir besoin. Voici une liste de choix possible pour les noms :
Action
Nom de la variable
Valeur initiale
Le chat choisit deux nombres
a
0
b
0
Le joueur répond
joueur
0
Le score
score
0
Le projet
On crée les variables et on les initailisent (on les met à leur valeur initiale)
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Le chat choisit au hasard 2 nombres qu'on stocke dan s les variables a et b
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Le chat pose la question : « Combien font a×b ? » où a et b doivent être remplacé par leurs valeurs, attendre la réponse du joueur puis la stocker dans la variable joueur
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On teste si la réponse du joueur est égale au produit des valeurs de a et b puis le chat dit gagné ou perdu
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On met en place la repétition jusqu'à une erreur du joueur
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Il ne reste plus qu'à gérer le score du joueur et arrêter le jeu si le joueur se trompe avec la brique .