Algorithmique et calculsSommaireSéance 2

Séance 1

I – Langage de programmation

Un ordinateur est une machine bête, ne sachant qu'obéir, et à très peu de choses :

Sa puissance vient du fait qu'il peut être programmé, c'est à dire que l'on peut lui donner, à l'avance, la séquence (la suite ordonnée) des ordres à effectuer l'un après l'autre. Le grand avantage de l'ordinateur est sa rapidité. Par contre, c'est le programmeur qui doit tout faire. L'ordinateur ne comprenant que des ordres codés en binaire (le langage machine), des langages dits "évolués" ont été mis au point pour faciliter la programmation.

Nous allons utiliser un langage de programmation appelé Scratch.
Il est disponible en ligne https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home ou en l’installant sur votre ordinateur https://scratch.mit.edu/scratch2download/.

Voici l’éditeur de script Scratch :

Vous pouvez changer la langue en cliquant sur
Il est ensuite nécessaire d'ajouter quelques blocs supplémentaires avant de commencer à écrire un script.
Pour cela cliquez sur puis en choisissant l'extension "Stylo" .

II – Un premier exemple

Voici un script.

Exercice :


Combien de blocs a-t-on utilisé dans ce script ?

Dans quelle catégorie peux-tu trouver chaque bloc de ce script ?

Bloc 1 :
Bloc 2 :
Bloc 3 :
Bloc 4 :
Bloc 5 :
Bloc 6 :
Bloc 7 :
Bloc 8 :
Bloc 9 :

Recrée ce script dans Scratch. En cas de problème, tu peux regarder les tutoriaux (clique ici) ou bien regarder la video ci-dessous qui te montrera la démarche à suivre pas-à-pas.
Que fait ce script ?


III – A ton tour

En t’inspirant du premier script, crées-en un pour calculer la valeur de l’expression x²+5x-4 quand l’utilisateur saisit la valeur de x.
Solution : (Ne regarde cette vidéo que si tu es bloqué)
Crée un autre script pour calculer la valeur de l’expression 3x+5y-8 quand l’utilisateur saisit les valeurs de x et de y.
Solution : (Ne regarde cette vidéo que si tu es bloqué)

IV – Tutoriaux utiles

Créer une variable.
Demander à l'utilisateur de saisir une valeur et la stocker dans une variable.
Afficher (faire dire au chat) quelquechose.